materiales y hypershare
domingo, 31 de enero de 2016
OUTLINER, HYPERSHARE PROPIEDADES Y DEMAS
Jerarquia de objetos, outliiner e Hypergraph
materiales y hypershare
materiales y hypershare
sábado, 30 de enero de 2016
TEXTURIZADO PROPIEDADES DE RENDER E ILUMINACIÓN BÁSICA
Aplicar texturas en Maya
Usar Photoshop para texturizar en Maya
Elaboración del rig de iluminación en Maya
Usar Photoshop para texturizar en Maya
Elaboración del rig de iluminación en Maya
viernes, 29 de enero de 2016
MODELADO CON CURVAS Y NURBS
Historia
El desarrollo de NURBS empezó en 1950 por ingenieros que necesitaban la representación matemática precisa de superficies de forma libre como las usadas en carrocerías de automóviles, superfices de exteriores aeroespaciales y cascos de barcos, que pudieran ser reproducidos exacta y técnicamente en cualquier momento. Las anteriores representaciones de este tipo de diseños sólo podían hacerse con modelos físicos o maquetas realizadas por el diseñador o ingeniero.
Los pioneros en esta investigación fueron Pierre Bézier quien trabajaba como ingeniero en Renault, y Paul de Casteljau quien trabajaba en Citroën, ambos en Francia. Bézier y Casteljau trabajaron casi en paralelo, aunque ninguno de los dos conoció el trabajo que el otro desarrollaba. Bezier publicó primero sus trabajos y por esta razón tradicionalmente se le ha asociado a las Bézier-Splines (splines de Bézier, que son representadas con puntos de control describiendo a la curva misma), mientras que el nombre de Casteljau sólo es conocido por los algoritmos que desarrolló para la evaluación de superficies paramétricas. En la década de 1960 se desarrollaron las NURBS, y se convirtieron en la generalización de las Bézier splines.
Introducción a curvas
Iniciando conceptos básicos
Iniciando conceptos básicos 2
Unión de curvas y superficies
Mas conceptos sobre surface
jueves, 28 de enero de 2016
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